Брейн-ринг 8 классы МОУСОШ№ 1 им. Героя Советского союза И.И. Тенищева
срок сбора до 31 декабря 2025г
На что собираем:
1 Цель: ПРИОБРЕТЕНИЕ СПЕЦИАЛЬНЫХ КНОПОК ДЛЯ ВИКТОРИН РОССИЙСКОГО ПРОИЗВОДСТВА С ЧИПАМИ: 8500Р
Кнопки приобретены и в пути к нам!!! Спасибо!!!

2. Цель: ПРИОБРЕТЕНИЕ ПОДАРКОВ, КУБКОВ, ЗНАЧКОВ: 11500Р

Спонсоры мероприятия:
Ларионов Евгений Сергеевич. Руководитель проекта, организатор сбора и мероприятия.
Татьяна Сергеевна Можная. 1С программист.
Проект Брейн ринг «Мастер кода – Весна 2026»
Ключевые тезисы проекта «Брейн-ринг ‘Мастер кода’. Весна 2026»
1. Основная идея: Интеллектуальное соревнование в формате брейн-ринга (быстрые вопросы, обсуждение в команде, борьба за кнопку) с вопросами из мира IT, программирования, технологий и смежных областей.
2. Цель и Миссия
- Главная цель: погрузить старшеклассников в мир IT и программирования через формат интеллектуальной игры, сделав изучение технологий ярким, азартным и социальным событием.
- Цель номер 2: подвести итоги обучающего процесса и наградить отличившихся учеников;
- Цель номер 3: привлечь внимание других учащихся в сферу IT-технологий, показать ее важность, значимость, интересность;
- Миссия: стимулировать интерес к IT-сфере, выявить и поддержать талантливую молодежь, дать возможность школьникам проявить себя за рамками школьной программы.
3. Целевая аудитория
- Основная: учащиеся 8-х классов, интересующиеся информатикой, программированием, технологиями и логическими задачами.
- Формат участия: 2 команды от 8 классов по 3-4 человека (пилотный проект) или сборные команды по 4-6 человек(на будущее).
4. Ключевая концепция и Фишки
- Формат: динамичный брейн-ринг с электронной системой кнопок, где важны не только знания, но и скорость реакции.
- Контент: вопросы не требуют углубленных профессиональных знаний, а проверяют логику, эрудицию, смекалку и понимание основных IT-принципов.
- Фишки – вопросы, выходящие за рамки быстрых впросов-ответов
- Тематика (стилистика) мероприятия
- Уникальность
- Интерактивность: использование мультимедиа (код на экране, мемы, аудио- и видео вопросы).
- Актуальность: темы вопросов связаны с современными технологиями (искусственный интеллект, кибербезопасность, популярные языки).
- Практическая польза: каждый вопрос — это мини-урок, после которого ведущий дает пояснение, расширяя кругозор участников.
5. Ключевые даты и этапы
Этап 1: Подготовка (Сентябрь 2025 — Январь 2026)
- Сентябрь-Октябрь 2025: Формирование оргкомитета, утверждение концепции и бюджета.
- Ноябрь-Декабрь 2025: Разработка регламента игры, системы подсчета очков, формата турнира (например, групповой этап + плей-офф).
- Январь 2026: Запуск регистрации команд. Начало активного информирования.
- Декабрь25 – Январь 26 Создание/аренда необходимого технического обеспечения (кнопки, табло, звук, свет).
Этап 2: Создание контента и инфраструктуры (Октябрь 2025 — Февраль 2026)
- Октябрь 2025 — Январь 2026 Сбор и написание вопросов. Это самый важный и трудозатратный процесс.
- Февраль 2026: Подготовка площадки, декораций, призы (подарки).
Этап 3: Проведение (Февраль-Март 2026)
- Игра и награждение.
6. Формат и правила игры
- Состав команд (3-4 игроков)
- Длительность игры – количество таймов (например 2), если будут, количество вопросов в тайме (например 10), время обсуждения, если вопрос что-то сконструировать, показать или еще какой-то, предусматривающий не только ответ – сколько времени на подготовку (находится на стадии разработки).
- Процесс: ведущий зачитывает вопрос, команды обдумывают и та, что первая нажала на кнопку, получает право на ответ. При неправильном ответе — возможность отвечать переходит к другим.
7. Техническое обеспечение
- Система кнопок.
- Звук, свет: звуковые сигналы при нажатии кнопки, старте/конце обсуждения, микрофоны для ведущего и команд.
- Фото, видео съемка.
- Табло для вывода счета, вопроса, задания.
- Проектор.
- Ноутбук, компьютер.
8. Команда организаторов
- Руководитель проекта
- Редакторская группа
- Технические специалисты
- Орг. комитет
- Спонсоры
- Жюри и представители организаций или IT –компаний, как наблюдатели
9. Бюджет
- Призы победителям и участникам
- Техническое оборудование
- Декорации, плакаты, сопутствующие материалы для вопросов
- Съемка видео, фото
- Работа привлеченных специалистов (если будут)
10. Ожидаемые результаты и Польза
- Для участников:
- Проверка и расширение своих знаний в нестандартной форме.
- Развитие навыков работы в команде и быстрого принятия решений.
- Мотивация к дальнейшему изучению IT.
- Престиж и ценные призы для победителей.
- Для организаторов/партнеров:
- Формирование позитивного имиджа как организатора молодежных IT-инициатив.
- Выявление перспективных и мотивированных школьников.
- Популяризация IT-образования в регионе.
11. Почему это актуально?
- Соответствие трендам: IT — одна из самых быстрорастущих и перспективных отраслей.
- Профориентация: Мероприятие помогает школьникам в игровой форме определиться с будущей профессией.
- Недостаток подобных форматов: В школах часто не хватает таких современных, ориентированных на практику и азарт форматов обучения.
«Брейн-ринг ‘Мастер кода’ — давайте превратим знания в игру, а школьников — в команду IT-будущего.
